『 Maven 리포지토리에 없는 jar파일 추가 』

 

● /src/main/webapp/WEB-INF/lib/ 이하에 직접 추가

 


 

 

 

 

 

 



< Spring MVC 개발 >


* Spring MVC 처리 Flow


 

 


​* 파일 구성


 

 

 

​* 설정 파일 준비

(*) Pom.xml

 

- Web Library

- Logger Library

- Tag Library

- Spring Framework

- Json Library

- Maven 리포지토리에 없는 jar 파일 추가


(*) Web.xml


(*) 공통 Spring Bean 설정 파일


(*) Spring MVC 용 설정파일

 

 

 


 

 

 

 


『 Keyboard 클래스 』


​Keyboard 클래스는 키보드 관련 이벤트, 메서드, 키도드상태에 관한

속성을 제공해 줍니다

다음 표는 키보드 입력 이벤트들을 나열해 놓은것 입니다

  

 

 

 



『 명령 대상 』

​명령 대상은 명령이 실행될 객체로 명령 소스에서 그 대상을 명시적으로

설정할 수 있으며 대상이 정의 되지 않은 경우에는 키보드의 포커스가

위치한 요소가 명령 대상이 됩니다 위의 예제를 생각해 본다면 명령

대상은 당연히 TextBox 가 되겠지요..! 하지만 저는 명령 소스에서 명령

대상을 따로 설정하지 않았으므로 키보드의 포커스가 TextBox에 올라

갔을때 명령 대상이 TexBox가 되는 것이지요

이렇게 명시적으로 명령 대상을 설정하지 않았을 경우에는 개발자가

명령 대상을 따로 관리하지 않고 같은 명령 소스를 사용하여 포커를 

옮겨 다니며 여러 대상에게 명령을 호출 시킬수 있는 장점이있습니다

 

 

 

 

 

클래스의 정의

 

What is Class?

: 클래스는 특정 종류의 객체내에 있는 변수와 메소드를 정의하는

일종의 틀(template)이다.

 

: User Defined Data Structure

 

: 객체의 자료형

- 객채가 가질 데이터 및 이 데이터를 조작하는 연산에 대한 정의(description)

 

: 클래스는 내부에 다음을 정의한다

- 변수(Variable): 데이터를 저장한다.

- 메소드(Method): 데이터를 조작하는 연산이다.

 

** 클래스는 C에서 구조체(Structure)의 확장된 형태라고 생각하면 이해하기가 쉽다. 

 

 

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WPF공부하기 Object Oriented _상속입니다. ^^

 

상속 (Inheritance)

 

상속

: 객체는 자신의 특성과 행동을 다른 객체에게 상속할 수 있다. 자동차 객체에 있는 특성들은 거의 대부분 고속버스 객체에서 존재하게된다. 이 경우 자동차가 고속버스에게 속성을 상속한 것이 된다.

 

추상 클래스

: 상속 관계상 최상위에 있는 것이 추상 클래스이다. 상속만을 위해서 존재하는 클래스이다.

 

최종클래스

: 더 이상 상속하지 않는 클래스로 상속 관계상 최하위에 있다.

C#에서는 명시적으로 상속을 금지하는 키워드 sealed를 사용한다.

 

 

 

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WPF공부하기 Object Oriented  클래스에 대해올리겠습니다. ^^

 

클래스 (Class)

 

* 객체 -> 클래스

: 객체를 모델링하기 위해서 클래스를 사용한다.

: 사람이라는 객체가 있을 때, 우리는 사람을 표현하기 위해서 수많은 사람의 특성 중에서 몇 가지의 변수와 행동만을 추출해서 사용한다.

: 클래스는 객체의 부분집합이다.

 

클래스 -> 인스턴스

: 클래스는 객체의 설계도이다. 이 클래스를 이용해 구현한 객체가 바로 인스턴스이다.

: 사람 객체를 성명, 몸무게, 걷다로 한정하여 설계한 것은 클래스, 이 클래스에 맞게 홍길동을 새성해 낸다면 이것은 인스턴스가 된다.

 

 

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객체 지향 (Object Oriented)

 

절차형 프로그래밍과 객체지향 프로그래밍

- C같은 예전 프로그램은 기능을 나열하는 방법의 프로그램을 지원한다. 함수와 서브루틴, 변수들로 이루어져 있다.

- 반면, 현실 세계는 객체들로 이루어져 있고, 각 객체들의 동작과 속성, 상호작용으로 이루어져 있다.

- 현실 세계와 닮은 프로그래밍이 바로 객체지향이다.

 

객체

- 데이터와 프로시져들의 집합 생태를 가지고 독자성을 가지며 각 객체마다 고유한 행동이 있다.

- 프로그램에서는 상태를 변수로 행동은 메소드로 정의한다.

 

 

 

 

캡슐화 (Encapsulation)

 

캡슐화

- 객체의 생태와 행동을 객체 내부에서 구현한다. 외부에서는 내부를 몰라도 조작이 가능하다.

- 버튼을 누른다 -> missile이 발사된다. (버튼 누르는 사람이 과연 모든걸 알고있을까요..?)

 

캡슐화의 이점

-  간결한 코드 : 코드가 간결하고 가독성이 높다

- 모듈화: 코드들은 객체 내부에 들어있다. 외부에서 코드를 알아햐 할 필요가 없다. 우리는 객체에게 명령만 하면 되는 것이다.

- 정보 은닉: 내부 자료의 직접제어는 위험하다. 객체내의 변수제어를 안전한 방식으로만 가능하게 한다.

 

 

 

 

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