지난글에서 ul ol 태그로 예제를 만들어 보았는데요. 이번에는 dl을 추가해서 올리겠습니다.

나머지는 복습으로 생각하시면서 공부하시면 될 것 같아요 ^-^

오늘도 퐈이팅!!!

 


 

<html>

<head>

<title></title>

</head>

<body>

<h1><a href="#">IT개발자 스터디공간</a></h1>

<dl>

<dt>유틸메뉴</dt>

<dd><a href="#">로그인</a><span>|</span></dd>

<dd><a href="#">회원가입</a><span>|</span></dd>

<dd><a href="#">마이페이지</a><sapn>|</span></dd>

<ul>

<li><a href="#">영어</a><span>|</span></li>

<li><a href="#">중국어</a><span>|</span></li>

<li><a href="#">불어</a><span>|</span></li>

</ul>

</dl>

<h2>카테고리</h2>

<ul>

<li><a href="#">JAVA공부하기</a></li>

<ul>

<li><a href="#">JAVA</a></li>

<li><a href="#">JSP</a></li>

<li><a href="#">SPRING</a></li>

</ul>

<li><a href="#">ORACLE공부하기</a></li>

<ul>

<li><a href="#">PL-SQL</a></li>

<li><a href="#">SQL HINT </a></li>

<li><a href="#">SQL TUNING</a></li>

</ul>

<li><a href="#">SMART PHONE공부하기 </a></li>

<ul>

<li><a href="#">iPhone</a></li>

<li><a href="#">Android</a></li>

</ul>

<li><a href="#">웹표준 공부하기</a></li>

<ul>

<li><a href="#">HTML</a></li>

<li><a href="#">CSS</a></li>

<li><a href="#">JQUERY</a></li>

</ul>

<li><a href="#">빅데이터 공부하기</a></li>

<ul>

</body>

</html>

 

 


결과입니다. ^^

 dl은 * 표시가 없는것을 확인 할 수 있습니다...

 

 

html 공부하기 1번째 시간입니다.

소스를 따라해보시면서 공부하시면 도움이 될것입니다. ^^

이번에는 ul 과 ol 에 대해서 공부할겁니다.

순차적으로 목록이 나타나지는지.. 비순차적으로 목록이 나타나는지를 확인하면 됩니다.

 


 

 

<html>

<head>

<title></title>

</head>

<body>

<h1>순차적 목록나타내기</h1>

<h2>덧셈공부</h2>

<ol>

<li><strong><a href="#">1+1=2</a></li>

<li><em><a href="#">1+1+1=3</a></li>

<li><a href="#">2+2=4</a></li>

</ol>

<p><h1><ins>비 순차적 목록나타내기</h1>

<h2>뺄셈공부</h2>

<ul>

<li><a href="#"><del>3-1=2</del></a></li>

<li><a href="#"><ins>3-2=1</ins></a></li>

<li><a href="#">3-3=0</a></li>

<li><a href="#">3-4=-1</a></li>

</ul>

</body>

</html>

 


 

결과입니다.

 

 

ol 태그를 쓴경우에는 1,2,3,...순차적으로 번호가 나오며

ul 태그를 쓴 경우에는 *,*,*,...비 순차적으로 나타나집니다.

 

그외에 strong , em, ins, del, a 들이 어떻게 적용되었는지 확인해보세요 ^^ 

 

 

 

 

클래스의 정의

 

What is Class?

: 클래스는 특정 종류의 객체내에 있는 변수와 메소드를 정의하는

일종의 틀(template)이다.

 

: User Defined Data Structure

 

: 객체의 자료형

- 객채가 가질 데이터 및 이 데이터를 조작하는 연산에 대한 정의(description)

 

: 클래스는 내부에 다음을 정의한다

- 변수(Variable): 데이터를 저장한다.

- 메소드(Method): 데이터를 조작하는 연산이다.

 

** 클래스는 C에서 구조체(Structure)의 확장된 형태라고 생각하면 이해하기가 쉽다. 

 

 

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WPF공부하기 57 __ Object Oriented글입니다...

 

 

Multiple Inheritance

 

 

 

하나의 부모로부터 상속 받는 것을 단일 상속, 둘 이상의 부모로 부터 상속받는 것을 다중 상속이라 지칭합니다.

다중 상속을 지원하는 것이 실세계에 더 가깝습니다.

하지만 프로그램 상의 복잡도 때문에 C#에서는 지원하지 않습니다. 편법으로 인터페이스를 이용합니다.

 

 

 

Polymorphism

 

다형성

: 클래스가 다양한 형태를 가질 수 있음을 의미합니다.

: 고속버스가 자동차로부터 상속을 받았을 때, 둘 다 Run()이라는 메소드를 가지고 있다고 해도 Run()의 의미는 다를 수 밖에 없다. 또한 고속버스로부터 상속받은 우등고속버스 역시 Run()의 의미가 달라진다. 이것을 오버라이딩에 의한 다형성이라고 말합니다.

: 또한 고속도로를 달리는 Run(고속도로 a)와 일반 국도로 달리는 Run(일반국도b)는 서로 다른 의미가 된다. 이것을 오버로딩에 의한 다형성이라고 말합니다.

 

WPF공부하기 Object Oriented _상속입니다. ^^

 

상속 (Inheritance)

 

상속

: 객체는 자신의 특성과 행동을 다른 객체에게 상속할 수 있다. 자동차 객체에 있는 특성들은 거의 대부분 고속버스 객체에서 존재하게된다. 이 경우 자동차가 고속버스에게 속성을 상속한 것이 된다.

 

추상 클래스

: 상속 관계상 최상위에 있는 것이 추상 클래스이다. 상속만을 위해서 존재하는 클래스이다.

 

최종클래스

: 더 이상 상속하지 않는 클래스로 상속 관계상 최하위에 있다.

C#에서는 명시적으로 상속을 금지하는 키워드 sealed를 사용한다.

 

 

 

WPF공부하기 --> WPF강좌는 오라클자바교육센터로 문의하세요 ^^

WPF공부하기 Object Oriented  클래스에 대해올리겠습니다. ^^

 

클래스 (Class)

 

* 객체 -> 클래스

: 객체를 모델링하기 위해서 클래스를 사용한다.

: 사람이라는 객체가 있을 때, 우리는 사람을 표현하기 위해서 수많은 사람의 특성 중에서 몇 가지의 변수와 행동만을 추출해서 사용한다.

: 클래스는 객체의 부분집합이다.

 

클래스 -> 인스턴스

: 클래스는 객체의 설계도이다. 이 클래스를 이용해 구현한 객체가 바로 인스턴스이다.

: 사람 객체를 성명, 몸무게, 걷다로 한정하여 설계한 것은 클래스, 이 클래스에 맞게 홍길동을 새성해 낸다면 이것은 인스턴스가 된다.

 

 

WPF공부는 it개발자스터디공간을 많이 이용해주세요 ^-^

WPF공부하기 _ 메세지와 인터페이스입니다. ^^

 

 

메세지 (Message)

 

 

미사일이 발사되었습니다.

 

* Missile 발사 장치를         <- 명령을 받는 객체

* 눌렀다                           <- 행동의 종류

* 5번 버튼                         <- 파라미터

* 발사되었음을 알리는 신호  <- 반환되는 결과값

 

 

 

인터페이스(Interface)

 

 

 

* 미사일 발사장치에 표준화된 발사 인터페이스가 있다면 새로운 미사일 발사장치가 나와도 쉽게 미사일을 발사할 수 있다.

 

 

 

객체 지향 (Object Oriented)

 

절차형 프로그래밍과 객체지향 프로그래밍

- C같은 예전 프로그램은 기능을 나열하는 방법의 프로그램을 지원한다. 함수와 서브루틴, 변수들로 이루어져 있다.

- 반면, 현실 세계는 객체들로 이루어져 있고, 각 객체들의 동작과 속성, 상호작용으로 이루어져 있다.

- 현실 세계와 닮은 프로그래밍이 바로 객체지향이다.

 

객체

- 데이터와 프로시져들의 집합 생태를 가지고 독자성을 가지며 각 객체마다 고유한 행동이 있다.

- 프로그램에서는 상태를 변수로 행동은 메소드로 정의한다.

 

 

 

 

캡슐화 (Encapsulation)

 

캡슐화

- 객체의 생태와 행동을 객체 내부에서 구현한다. 외부에서는 내부를 몰라도 조작이 가능하다.

- 버튼을 누른다 -> missile이 발사된다. (버튼 누르는 사람이 과연 모든걸 알고있을까요..?)

 

캡슐화의 이점

-  간결한 코드 : 코드가 간결하고 가독성이 높다

- 모듈화: 코드들은 객체 내부에 들어있다. 외부에서 코드를 알아햐 할 필요가 없다. 우리는 객체에게 명령만 하면 되는 것이다.

- 정보 은닉: 내부 자료의 직접제어는 위험하다. 객체내의 변수제어를 안전한 방식으로만 가능하게 한다.

 

 

 

 

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